О usability или Дизайн для людей

05 мая 2015

На самом деле всё очень просто. Представьте на секунду, что от бытовой техники в вашем доме не один пульт, а несколько. И на каждом — малюсенькие кнопочки. Раздражает, не правда ли? То ли дело один, и чтобы кнопки на нём, как на ядерном чемоданчике! И такой не нужен, говорите? Неудобно и то, и другое решение. Значит, истина где-то посередине.

Давайте определимся

Usability — это удобство пользования любым продуктом человеческого разума от шнурков до тяжёлого производства. Мобильные приложения — не исключение.

Подход к разработке

Существует обширный комплекс действий, чтобы достичь этого самого Usability.
Human Centered Design (HCD) – это подход к проектированию и разработке дизайна, в основе которого:

  • внимание к пользователям и задачам, стоящим перед ними, на протяжении всего проекта;
  • эвристическая оценка взаимодействия пользователя с системой.

Иными словами, это дизайн, исходящий из потребностей, задач и ограничений конечного пользователя продукта. В нашем случае продукт — мобильное приложение.
Самое главное — всё время помнить, что пользователь должен быть доволен. Всегда.

В рамках интерфейса

Небольшие размеры устройств загоняют дизайнеров и проектировщиков в тесные рамки. Им приходиться изыскивать  решения, которые будут максимально удобными для пользователя и приятными для глаз. Жертвовать нельзя ни одним из параметров. Если средства потрачены, нужно достичь результата.

Во-первых, эргономика

Тактильное взаимодействие

Есть простая закономерность: смартфон держат в одной руке, планшет — двумя. Кнопки приложения нужно располагать в поле зрения и в области экрана, досягаемой большим пальцем.

Touch-область вокруг иконок должна быть достаточно большой для любого пальца. Также не стоит использовать выделенное состояние ссылок — мыши уже нет.

Зрительное взаимодействие

Элементы и текст должны быть хорошо видны. Лупа в комплекте мобильных устройств не предусмотрена. Да, можно задействовать масштабирование, но у него есть недостаток — обрезает видимую картинку и, вообще, очень неудобное.

Смартфонам свойственный совершенно другой принцип навигации, нежели стационарным компьютерах. Поэтому всё больше специалистов рекомендуют не использовать функцию прокрутки.

Сёрфинг в интернете или общение в соцсетях — очень популярные задачи, которые, на первый взгляд, выполняют на ходу. Это далеко не так, чаще всего пользователь делает это, удобно устроившись в домашнем кресле или перед сном. Тогда устройство удобнее повернуть горизонтально. Таким образом, дизайн приложения должен иметь две версии — портретную и ландшафтную.

Следует избегать избыточного заполнения элементами, резких цветов. Это мешает читать и нажимать. Свободное пространство тоже необходимо.
Также существуют правила Usability для контента. Только небольшие понятные тексты, размещенные согласно стандартам операционной системы. Если это не приложение для чтения литературы, разумеется.

Смысловое взаимодействие

Не нужно перегружать приложение функциями. Но и урезать их не рекомендуется. Сложная задача тем, что следует оставить только главные опции.
Пользователи приветствуют взаимодействие с интерфейсом (диалоговые окна, индикаторы загрузок, подсказки и др.)

Во-вторых, эстетика

Ошибочно полагать, что красотой можно пожертвовать.

Безусловно, экстравагантные решения следует приберечь для других проектов. Но чтобы быть заметным, приложение должно быть эстетически привлекательным. Прежде всего, — это позитивная эмоциональная реакция. Красивый интерфейс притягивает,  делает работу приятной. Свойство человека тянуться к красивому — естественно, не стоит его в этом ограничивать.

Задачи приложения

Концепция любого приложения в первую очередь состоит из бизнес-задач. Они в дальнейшем определяют целевую аудиторию мобильного приложения.

Понятно о тестировании

Тестирование может выявить неверные предположения проектировщика. Но важно правильно сформировать его задачи, чтобы понимание процесса дизайнерами совпадало с пользовательским.
Тестирование включает в себя следующие этапы:

  • выбор метода;
  • планирование исследования;
  • подбор участников;
  • подготовка теста и инструкций;
  • собственно, проведение;
  • анализ результатов;
  • подготовка рекомендаций.

На практике, в зависимости от задач и характера приложения, используются разные методы тестирования.

Интервью

Личное общение с участниками фокус-групп.

Контекстное исследование

Необходимо, если целевая группа — люди специфической профессии (например, врачи). Специалист обязан изучить их повседневную жизнь (работу, отдых).

Анкетирование

Анкета составляется с набора вопросов и ответов на них. Если проектировщики точно уверены, какую информацию им нужно получить, лучше использовать этот метод.

Групповая дискуссия

Преимущество дискуссии в фокус-группе в том, что в неё входят потенциальные пользователи, которые могут этот продукт оценить. В большинстве случаев это работает.

Справедливости ради отметим, что даже они бывают правы не на 100%. Если продукт по-настоящему инновационный, участники дадут ответ только исходя из своих «сегодняшних» знаний.

Usability-тестирование

Этот тест эффективен, когда нужно улучшить существующее решение. Для его выполнения необходим прототип приложения. Пользователи должны решить типичные задачи в приложении. Например, совершить (или имитировать) перевод средств с одного счёта на другой. За всем процессом следят наблюдатели, которые имеют право задавать вопросы, но не дают подсказок.
Лучше всего планировать по необходимости. Если результаты одного метода не дали полных сведений, нужно провести другой анализ. Ещё всё зависит от бюджета разработки.

Что нужно знать о пользователях

Атрибуты взаимодействия

В нашем случае — экран мобильного устройства. Это определяет время, место, способ использования приложения.

Контекст применения

Нужно ответить на вопрос, в каких случаях будет использовано приложение.

Список выполняемых задач

Опытным путём следует выяснить самые важные действия с приложением и наиболее частые. Так можно понять приоритеты пользователя и увидеть его ошибки.

Персонаж пользователя

Вот тут и начинается самое интересное. Можно на основе собранных данных нарисовать портрет и дать ему имя, например, Коля. Проектировщики тоже люди! И мыслят они исключительно образами, а не сухим набором слов. Им необходимо понять, как живёт Коля и какие функции мобильного приложения его интересуют.

Применение результатов

При дальнейшей разработке приложения, результаты учитываются полностью. На этом этапе легко исправить все недочёты. Другое дело, когда тестирование проводят для уже готового приложения, то исправления выполняются по решению компании-заказчика.
И самое главное. Если авторы приложения видят в нём только свои амбиции, то пользоваться готовым продуктом будут только они. Востребованные приложения всегда создаются людьми и для людей.